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Educación STEAM, ¿qué es y por qué enseñarla?

Actualizado: 19 abr 2019


STEAM (por sus siglas en inglés) se refiere al uso de las ciencias (Science), la tecnología (Technology), la ingeniería (Engineering), las artes (Arts) y las Matemáticas (Maths) en el proceso de aprendizaje; para fomentar la curiosidad, la creatividad, el diálogo y el pensamiento crítico en los estudiantes.


Aunque a algunas personas puede parecerles contradictorio unir las ciencias exactas con las artes, en realidad las disciplinas que conforman STEAM llevan un proceso de aprendizaje similar, ya que incluyen la creatividad y la investigación. La inclusión del arte es fundamental para impulsar los procesos innovadores en los estudiantes, conectando técnicas de diseño con el pensamiento científico-matemático.


El bioarte está difuminando las líneas que separaban la ciencia del arte. Exposición "Visible Human Bodies" en el Australian Centre for Photography, Sydney.

¿Por qué enseñar STEAM?


En la actualidad hay interés creciente en preparar a los estudiantes para ser innovadores y generar nuevas habilidades, dado el competitivo mercado laboral. Por ejemplo, incluyendo nuevas materias o temas relacionados a STEAM en etapas tempranas.


En un ambiente en el que los procesos repetitivos y trabajos tradicionales están siendo sustituidos por tecnologías de automatización, la capacidad de resolver problemas de forma creativa se ha vuelto vital.


De acuerdo a la Universidad de San Diego, en el modelo STEAM se fomenta este tipo de pensamiento, ya que no es necesario separar las materias como se ha realizado tradicionalmente, sino que se trabaja bajo un modelo integrador que permite abordar los temas bajo un gran campo de conocimientos.


Mientras más jóvenes aprendan bajo este modelo es mejor, pues se fomenta la curiosidad natural de los estudiantes y su gusto por el aprendizaje. De hecho, esto se comprobó en un estudio realizado por Microsoft; en el que se observó que el 78% de los estudiantes universitarios en carreras relacionadas a STEAM decidieron lo que iban a estudiar durante la secundaria y el bachillerato; pero sólo 1 de cada 5 sintieron que su educación en esos niveles fue suficiente para prepararlos para la siguiente etapa.


Además, las habilidades que se desarrollan en el modelo STEAM los preparan para un mercado laboral en crecimiento. Tan sólo en USA se calcula que los trabajos en áreas de ciencias, tecnología y matemáticas crecen al doble del ritmo que el resto de los trabajos.


Incluso Jack Ma, dueño de Alibaba (la mayor compañía de comercio electrónico del mundo), es un defensor de la revolución educativa y ha dicho en varias ocasiones que debemos cambiar la manera en que enseñamos si queremos que los jóvenes compitan en un mundo de robots e inteligencia artificial, debemos enseñarles cosas que las máquinas no pueden hacer, como el arte y la creatividad.



¿Cómo incluir el modelo STEAM en el salón de clases?


Incluye proyectos y actividades vivenciales: el modelo STEAM se enfoca mucho en la exploración libre, la investigación y los procesos de creación. Hacer la educación vivencial es crítico para el aprendizaje y la apropiación de los conocimientos por los estudiantes.


Incluye problemas del mundo real: al animar a los estudiantes a resolver problemas que ellos han encontrado en su entorno, se genera entusiasmo y un mayor involucramiento en las clases. Para fomentar aún más el interés de los jóvenes, también puedes invitar a expertos y profesionistas que les enseñen sobre los temas de forma práctica.

Integra y conecta los conocimientos: además de enseñar los conceptos de cada área, busca la forma de conectar los conocimientos entre ellos, por ejemplo, a través de proyectos de bioarte (que integran ciencias con arte) o de programación (que integran tecnología y matemáticas).


Alienta a los estudiantes a preguntar: los jóvenes son curiosos por naturaleza, pero a veces la escuelas y los procesos de enseñanza tradicional los pueden inhibir. Permite que hagan preguntas, experimenten y exploren; de tal forma que logren sus propios descubrimientos e invenciones.


Dales un poco de control: cuando una persona puede tomar decisiones sobre lo que quiere aprender, se involucra más. Permitir que los estudiantes elijan algunos de los temas que les interesa investigar o cómo quieren llevar sus proyectos, incrementará su participación en el programa.


¿Aún tienes dudas de cómo implementar recursos de STEAM en tu salón de clases?, ¿quieres ideas sobre cómo crear experiencias vivenciales en secundaria y preparatoria? Escríbenos a contacto@scintia.com o regístrate en nuestra lista de correos aquí.

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